《薩爾達傳說 禦天之劍HD》與十年前Wii版的差異性重點實測,以及它到底值不值得入手?(文末有任天堂、索尼和微軟三家體感產品的設計原理科普與比較)
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《薩爾達傳說 禦天之劍HD》與十年前Wii版的差異性實測,以及它到底值不值得入手?
由於先前我看了好幾則評測,也分享過一篇Nintendo Life評測影片的大概內容翻譯,其中有提到這款約十年左右的老遊戲,HD化後的NS版雖然沒有辦法百分之百重現當時Wii版的強化版雙截棍體感操作(1:1 動態偵測),但確實能夠讓人感受到使用Joy-Con體感操作,已無限趨近於完美。
於是有老玩家提出質疑,認為Joy-Con體感操作應該不至於那麼糟,而且Wii版當時支援的Motion Plus也理當不需要用到Sensor bar,所以兩者之間的體感差距也就不應該有太大的差距。
這幾天遊戲片剛寄出,我今天取貨入手後,馬上就先體驗了一下《薩爾達傳說 禦天之劍HD》的改變和體感的操作。剛進入遊戲會有提示,要玩家將原廠附贈的腕帶裝上,而在進入標題畫面後,就會要求玩家按Y鍵進行Jon-Con(右手)的陀螺儀校正。在尚未做校正之前,我就發現Jon-Con(右手)的指標有非常明顯的偏移,你指向畫面正中央,但指標卻不會出現在正中央,我把手把往更右邊移動後,才看到指標出現在螢幕中央附近,但按下Y鍵校正後,偏移的指標就正確的在畫面中央(請參考下方附圖和影片)。
在初次冒險途中,我也發現舉劍會隨機不定時產生偏移的狀況,這也必須按Y鍵來做重新校正,便能恢復正常(請參考下方影片)。
這邊不得不提到Wii版的Sensor bar的功能,它原本的功能就是會自動快速校正你的游標定位,避免產生像在《薩爾達傳說 禦天之劍HD》中,我測試所碰到的突發狀況,導致必須按Y鍵重新校正。
騎乘鳥的時候,使用JC體感操作,在教學模式時,還感覺不太出來有什麼與Wii版差異較大的地方(請參考下方影片),後來在騎士認證的比賽中,我是真的覺得,體感騎乘鳥去抓捕或攻擊特定目標時,是真的蠻痛苦的,要花費的時間可能比用純按鍵模式要來的慢了不少。
最後,我回到Wii版上做測試,從影片實際比較中(接AV端子),可以發現Wii版的畫面真的慘不忍睹,與《薩爾達傳說 禦天之劍HD》的做比較,會覺得NS版好很多了,應該不會有太多人想回去玩Wii版的。Wii版是真的沒有所謂的自由視角,你的可視角是有限的,無法隨心所欲四處亂看。而Wii的雙截棍控制器體感操作(有使用Motion Plus),我隨意亂揮亂玩一陣子,也從沒要我做(Motion Plus)重新校正的動作,但我知道當時初期曾有一批手把,在接上Motion Plus後會隨機發生要玩家做重新校正的動作(後來的新的Wii右手把控制器已經內建Motion Plus)。
(以下是我的個人看法與解讀,不代表就一定是正確的)
回歸到主題上來說,《薩爾達傳說 禦天之劍HD》從實際遊玩和看到的一些改變,真的讓原本的十年老遊戲,好像脫了一層皮,煥然一新,其體感操作,屏除那個不定時需要按Y鍵校正的問題外,我認為其實跟原本Wii版的體感操作,差異性並不大,所以我還是會推薦給沒玩過的新手或是想體驗與原作稍有不同的HD重製版(畫面提升,幀數提高為幾乎穩定60幀,且多了純按鍵模式的操作,又是中文化,其實還是有其特別意義的價值存在)。至於當初被Wii版體感嚇退的玩家(當初後期的一些機關或Boss,某種程度上也搞死了不少玩家,讓人對體感操作又愛又恨),這次也可以選擇純按鍵模式來遊玩,也並不會減少太多樂趣,又能避開體感操作,可謂是雙贏。
接下來是科普時間了,Wii時期的體感,可謂是發光發熱的年代,之後索尼也推出了PS Move,而微軟推出了Kinect,讓體感發揚光大,一時大家都在瘋體感。但隨之而來,體感也迎來了寒冬,熱度不再,且遊戲廠商開發的相關遊戲,也越來越少。
因此Wii光榮退場,索尼的PS Move也盛行沒多久(PS3時期最夯,PS4又運用在VR上),微軟的Kinect則是撐到Xbox One S和Xbox One X取消Kinect的連接埠後,於2017年宣布停產Kinect,就此體感幾乎不再被提起或重視,雖然現今還是有些體感遊戲存在(2017年至今),例如NS上的《1-2 Switch》、《神臂鬥士ARMS》、《漆彈大作戰2》、《Just Dance舞力全開系列》、《Fornite要塞英雄》、《健身環大冒險》、《植物大戰殭屍:和睦小鎮保衛戰》等;PS4上面的《Just Dance舞力全開系列》、《體感嘉年華Carnival Games》和《鋼鐵人VR》等;Xbox One上面近年只剩下《Just Dance舞力全開系列》。
那麼Wii的雙截棍控制器、索尼的PS Move和微軟的Kinect,三者的體感設計和原理有何不同呢?
首先,Wii利用了紅外線感應的原理,由Sensor bar感應棒(放置位置可以在螢幕上方或下方)發射出紅外線,透過Wii remote控制器(右手把)前端內建的紅外線CMOS感測器,來感應接收自Sensor bar所發射的紅外線,並判斷Sensor bar與右手把控制器之間的相對距離與位置。
此外,Wii remote控制器(右手把)內鍵了三軸加速感應器,可以分別測量出X、Y、Z三個方位的加速度,並以此判斷玩家當下使出力道的方位。由於三軸加速度感應器,無法精確判斷玩家的動作方向(所以有些玩家甚至躺在床上或沙發上都能把體感遊戲玩得淋漓盡致),所以後來老任又推出了Wii Motion Plus(動態強化感測器),加入了三軸陀螺儀,所以能夠更精確地感應相對方向上面的細微變動,也能夠更精準地感應出Wii remote控制器(右手把)的各種動作。
老任當時宣稱,Motion Plus可以1:1捕捉玩家們的動作。藉由紅外線辨識與控制器的動作感應,將控制器與Wii主機兩者間的相對位置、控制器的軌跡變化等參數,透過藍芽無線傳輸回Wii主機,然後獲取玩家們的各種動作資訊。
2010年索尼推出的PS Move則是整合了動作體感與影像捕捉技術,由動態控制器負責動態感應,內藏與PS3六軸手把相同的三軸加速度感應器和三軸陀螺儀,並多了三軸地磁感應器,所以能夠精確地偵測到控制器在方位與速度上的變化,PS Eye攝影機會捕捉軌跡,加上地磁重力變化的校正,得出最精確的位移資訊,並將之回傳給PS3/PS4主機。
控制器上面的圓球,在遊玩中會發光,由於PS Move控制器的動作判斷非常準確,當玩家的動作遮蔽到LED發光球(可以模擬動作軌跡)時,此時PS Eye無法偵測到發光球,也能透過控制器的動作感應,協助判斷控制器當前的位置。
然後是2010年微軟推出的Kinect,它主打不需要任何控制器,就可以捕捉感應玩家們的動作。Kinect透過專用攝影機(它有三個鏡頭,中間的鏡頭是 RGB 彩色攝影機,左右兩邊鏡頭則分別為紅外線發射器和紅外線 CMOS 攝影機所構成的3D結構光深度感應器。Kinect還搭配了追焦技術,底座馬達會隨著對焦物體移動跟著轉動。Kinect也內建陣列式麥克風,由多組麥克風同時收音,比對後消除雜音。)來擷取彩色影像、3D深度影像(利用紅外線發出人眼看不到的class 1雷射光,透過鏡頭前的光柵、擴散片將雷射光均勻地分佈投射在測量空間內,再藉由紅外線攝影機記錄下空間中的每個散斑,擷取資料後,再經由晶片計算成具有3D深度的影像)以及聲音訊號,並將3D深度影像導入骨架追蹤系統來辨識影像,進而轉換成為動作指令,因此玩家們的行動更加自由,得以完全沉浸在遊戲之中。
以上這三種體感產品,都有其特色和優缺點,像是Wii的Sensor bar雖然會自動快速校正(控制器前端對準Sensor bar時,主機就能偵測到玩家的位置),但它也容易受干擾(進行動作較大或動作範圍較廣的遊戲時,受到的限制相對也多,動作的感應也會相對較不精準。兩盞蠟燭也能替代之,雖然是比較誇張的說法,但也表明了Sensor bar有多容易受干擾),且有一定距離限制(約十公尺內,超過此距離外,Sensor bar會變得極其不穩定),若沒Sensor bar時,只能靠三軸加速度感應器與三軸陀螺儀來判斷出控制器的各種動作。
PS Move只要玩家能在LED發光球可以被偵測的範圍內,不需要將控制器對準感應器或刻意維持在特定角度,遊戲動作就可以比較自由,動作範圍較大,動作感應也是三者中最敏銳精準的。
Kinect雖然不需要使用到控制器,玩家在行動上完全不受限,最為自由,但因為3D測量技術的侷限(發展尚未成熟),導致Kinect的體感,不如PS Move或Wii來得準確,另外也因為無須手持控制器,造成缺乏實體感,以及無法感受到控制器的力回饋效果,反而失去了體感的真正訴求。
現今NS平台上的JC手把(右手有內建紅外線攝影機),多少類似當時Wii的設計,但仍無法補足其缺陷,因此體感操作只能無限接近Wii Motion Plus搭配Sensor bar的組合產生的效果(JC手把若搭配遊戲商的優化調教可能會更接近)。而Switch Pro手把則是要靠遊戲開發商,針對遊戲體感操作的優化與配置調整,才能展現良好的體感遊戲體驗,例如漆彈大作戰2。索尼的PS4 DS4六軸體感手把,在體感上的運用不多,反而都被玩家們透過外接轉換器,在PC平台上將體感發揚光大。只能說目前由遊戲世界的操控潮流,仍舊是按鍵式操作為主,所以各種射擊類型遊戲,幾乎不支援體感操作,除非是PC平台,同樣的遊戲,可能PC玩家光靠滑鼠(滑鼠也是體感操作的一種)和鍵盤就打趴一堆按鍵手把操作的玩家。
科普主要參考資料來源(其他以維基或官方公布資料為輔):
http://newdesignmethod.blogspot.com/2011/02/b9810017-wii.html
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