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2022/04/13  Nintendo Make Changes To Switch Online's Automatic Renewals (來源自Nintendo Life的Alana Hagues 撰文報導) 任天堂針對Switch Online的自動續訂功能進行了更改(在經過"競爭及市場管理局"調查之後) (文末會有我的看法和解讀,提供大家參考) 好吧!在我們當中有多少人成了這個的受害者:說自己會取消訂閱,結果忘了,然後被收取一年多的巨額費用。這是一種惡性循環,除非玩家記得取消或把信用卡詳細資料抹除,否則玩家的錢包會更輕。 自動續訂長期以來一直都備受整個業界的批判,早在2019年時,競爭及市場管理局(CMA)就對索尼、微軟和任天堂的線上訂閱服務展開了調查。自動續訂就是其中的一部分,但這還攸關包含取消和退款政策、條款和條件,以及價格上漲。 根據此次調查的結果,任天堂宣布將更新其Nintendo Switch Online服務的準則規範。這意味著NSO將不再啟動自動續約的情況下販售,用戶們若希望持續進行支付時,將必須勾選該項目(自動續訂)才行。索尼也同意對 PS Plus 進行類似的改動。這對我們這些健忘者而言是個好消息,特別是Xbox從一月份開始做的變動之後,Nintendo Life的姊妹網站Pure Xbox,當時就對此進行了報導。 競爭及市場管理局(CMA)的執法執行主任Michael Grenfell對這項宣布感到非常高興:「根據我們調查的結果,為了保護客戶並幫助解決對自動續訂之訂閱服務的擔憂,跨業界做了一些變動。因此,今天發表的公告,結束了我們對電玩業界線上服務的調查。其他業界有提供自動續訂之訂閱服務的公司,理應審查其做法,以確保它們符合消費者保護法。」 因應這些改變,競爭及市場管理局(CMA)現已結束對這些線上訂閱服務的調查。這對那些只想嘗試NSO服務,或是只能在短時間內負擔得起(NSO)服務(費用)的玩家來說,應該對消費者更加相對友善了。 (以下是我的看法和解讀,不代表就一定是正確的) 就像是文中提到的 ,自動續訂這樣的東西 ,其實一直 在我們的日常生活中存在著 ,但確實也造成了不少爭議和批判聲浪 。隨著 競爭及市場管理局(CMA)這次的調查結束 ,並宣布了業界需做出改變的事實 。當然 , 希望其他跨業界也能跟進 ,

《死亡鬼屋 重製版》客觀深入評測,真的有那麼糟,以及它到底值不值得入手?(文末有光線槍原理與歷史演變之科普)

《死亡鬼屋 重製版》客觀深入評測,真的有那麼糟以及它到底值不值得入手?(文末有光線槍原理與歷史演變之科普)


這款為1996年發售之光線槍類型,《死亡鬼屋》的重製版遊戲。原作是SEGA所開發,重製版則是Forever Entertainment S. A.向SEGA取得授權,並由旗下子公司MegaPixel Studio進行遊戲開發。


由於並非SEGA親自重製此遊戲,且Forever Entertainment S. A.之前在Switch上推出的《飛龍騎士 重製版》也似乎沒有做好(評價普遍低落),所以我對這款重製版,並沒有寄予太高的期望,只希望別整鍋砸了就好。


官方在發售前的4月5日(原本發售日為4月7日,實體遊戲延期至5月26日發售,數位版則是維持在4月7日正式發售),於推特上公布了日版因分級制的關係,無法像原作那樣,可以在遊戲中射殺研究人員(人質),且斷肢和大量噴血的部分也被和諧(我4月6日在巴哈上看到有人提及此消息後,馬上分享給社團的人知曉,讓介意這種限制的玩家,可以有緊急剎車的機會)。


不得不說,官方這個資訊公布的時間有些太遲了,因為有許多玩家,是很早之前就預購,所以導致有不少抱怨產生,也間接引發後續的各種批評聲浪。


我預購的《死亡鬼屋 重製版》波蘭數位版因時差和不明因素,在4月7日晚上8~9點左右才能遊玩(但同一天發售的遊戲,例如《夏洛克·福爾摩斯:魔鬼的女兒》卻比它提早在eShop上架,還蠻好笑的)。


而那些發售前沒注意到日版為和諧版,以及購買他區版本的許多玩家,在體驗過正式版遊戲後,開始在社群媒體或討論區上,大肆數落和抱怨這款重製版遊戲的各種問題,包含了和諧的日版、畫面糟糕、幀數極度不穩、體感操作困難、準心飄移到不行、準心不時都得按校正來回歸、遊戲時數超短......等等。


重製版與原作不同之處,其實有不少,除了由光線槍改成用支援各種手把類比搖桿+按鍵或陀螺儀體感操作,多了群鬥模式(殭屍雜兵較多)和影集(可查看擊倒過之殭屍的長相動作與弱點,還有成就獎盃等),以及遊戲畫面做了一些提升與改變。另外,像是射擊後畫面隨即出現的flash閃爍效果被移除(有人喜歡這種很街機的醍醐味,也有人覺得很傷眼睛,像我就是)、絕體絕命的臨場感沒了(許多時候殭屍明明已經整個撲上來,卻有種距離感)、打擊感很弱(殭屍被打中的感覺不明顯,且不像原作的殭屍被打斷肢後,還死命想撲上來的頑強生命張力,反而是像軟掉抽風了的氣球似的癱軟無力)、配樂變調難聽(被重新配置了不一樣的配樂)......等。


對於重製版與原作之間的差異有興趣的玩家,可以至下方影片連結查看比對。


《死亡鬼屋 重製版》與《死亡鬼屋》原作的比較影片(來源自GameXplain的YT頻道):

https://www.youtube.com/watch?v=uoDAdDjaP5c&ab_channel=GameXplain


前面開場話提了一大串後,回到遊戲深入評測的主題上,不論是用掌機、TV或桌上/平板模式遊玩,千萬別用預設的配置去玩,一定要自己去調整適合自己的設定,再完整的去體驗遊戲,否則一定會氣死。


建議要調的設定,像是控制,包含可選單支Joy-Con(開啟或關閉)、瞄準(L或R類比蘑菇頭)、是否使用陀螺儀/體感(開啟或關閉)、結合陀螺儀/體感與搖桿控制器輸入(開啟或關閉)、Gamma/亮度(0~100)、性能模式(開啟或關閉)、是否自動填裝彈藥(開啟或關閉)、瞄準輔助強度(關、低、中、高與休閒模式)、玩家顏色/準心顏色……等。視個人感受,這些最好都要調整或選擇開啟/關閉,不然真的準心飄、不好瞄準或畫面/幀數體驗差……等。題外話,這款遊戲給玩家能調整的設定還蠻多的,也算是一個不錯的優點。




另外,像是掌機模式,完全不建議用體感玩,真的不適合,寧可用類比搭配按鍵玩,也不要開體感,會氣死+瘋掉。而且若不在意自動填裝彈藥的話,可以開啟此選項,以免reload的提醒吵死人(原作因為光線槍配置問題,比較不會聽到reload的提醒)。但喜歡自己按的玩家,可以每次射擊時將ZR+B或A+B一起按(左類比是瞄準,ZR&A是射擊,B是填裝彈藥),偶爾按Y將準心回正即可。若使用Pro手把或一組Jon-Con控制器玩TV或桌上/平板模式,一樣可以套用掌機模式的操作方式,儘量摒棄體感操作(若真的非得要用體感,請記得多調整設定先)。

                                                                 掌機模式手把按鍵圖示



掌機模式實際遊玩體驗影片


                                                   TV或桌上/平板模式 Pro手把按鍵圖示 



TV或桌上/平板模式 一組Joy-Con手把按鍵圖示



TV或桌上/平板模式 Pro手把操作實際遊玩體驗影片


若真的要用體感操作,建議是TV模式下,用單支Joy-Con遊玩。但是準心不時需要校正,這點要有心理準備,搭配上面提到的設定調整,還是可以有低空飛過的及格標準體驗。建議官方或副廠,可以出槍支架相關的產品,把按鍵配置整合好(尤其是射擊和填裝彈藥,還有準心校正),就能夠讓這款遊戲的遊玩體驗更好,若官方後續更新優化再加強,也至少不會讓人覺得買了浪費錢。

                                            TV或桌上/平板模式 單支Joy-Con手把按鍵圖示



                                                 TV或桌上/平板模式 單支Joy-Con手把體感操作
                                                                               實際遊玩體驗影片


                                                   投影機遊玩體驗(請忽略我那雜亂的房間和床)

                                                              超大螢幕就是有它的爽快感


首波的遊戲初體驗,我並沒有跟上,但早在發售日前,就先看過了國外《死亡鬼屋 重製版》的幀數測試影片(請參考下方連結影片)。根據實際遊玩影片內容來看,幀數的設定目標值應該是60FPS,在外頭沒什麼殭屍時,動態幀數大概在45~60FPS之間浮動。而進入室內殭屍數量提高時,動態幀數竟然可以低到在28~60FPS之間劇烈浮動,最穩定狀態下可能在30~4X左右浮動。


《死亡鬼屋 重製版》遊戲發售初版1.0.0之幀數測試影片(來源自ContraNetwork的YT頻道):

https://www.youtube.com/watch?v=RCaRxT7N-Z0&t=11s&ab_channel=ContraNetwork


所以我當時的認知是,這款遊戲上市的實際狀態,應該還沒完全優化好,後續是否有發布更新來優化幀數,是比較需要密切關注的點,而後來確實官方也在發售後不久,就發布了更新1.0.1。


發售前我看到的幾篇評論文與影片,多數是對此款重製版給予不錯的評價,尤其是操作上支援了Joy-Con(單支或一組)、Pro手把和掌機模式(Lite也適用),除了按鍵配合類比操作外,也支援體感射擊的玩法,但實際發售後又好像是另外一回事了,尤其是體感的部分。


依據評測影片來看,所謂性能模式的差異,在發售初版遊戲的幀數穩定上,有明顯的差異。在開啟性能模式的狀態下,遊戲的光打得特別油亮,且犧牲了一些幀數,掉幀數的頻率較高。然而,1.0.1更新之後(我實際體驗到的版本),說實話我反而感覺不太出來差異,但掉幀數的部分,比初版遊戲評測影片要來得穩定多,但依舊無法達到穩60FPS,頂多就像Dio Chan在他的評測影片說的那樣,維持在40~50PFS左右浮動吧。


情怀真的到位了?!Switch死亡之屋:重置版评测影片(來源自Dio Chan的YT頻道)

https://www.youtube.com/watch?v=SQee7dpogrk&ab_channel=DioChan


實際玩過《死亡鬼屋 重製版》後,我覺得Forever Entertainment S. A.他們的能耐,大概就是那樣了吧,已有了《飛龍騎士 重製版》的前車之鑑,這款《死亡鬼屋 重製版》雖然提升了畫質,但說實話也不到令人驚豔的地步。遊戲原作本身的遊玩時數就不是很長,1~4章約40~50分鐘左右,所以他們才新增了群鬥模式和影集,來延長遊戲時數。只不過許多玩家並不買單,依舊認為遊戲時數過短,若重製版是1+2代,甚至1+2+3代,或許就不會被玩家批評得這麼慘了


但若從另外一個角度來看,街機《死亡鬼屋》系列,原本就是以相對高難度和需要熟練度,讓玩家們為了練槍,拼命投錢去玩機台,最後獲取成就感那麼這款《死亡鬼屋 重製版》,確實也省去玩家不少錢,可以直接在家裡體驗街機的經典之作,只差在一把真正的光線槍和一些需要改進之處而已。玩家們如果想解鎖《死亡鬼屋 重製版》的軍械庫和隱藏武器的話,可以參考本文下方的影片連結分享


我是真的認為有許多人過度期待(尤其是沒接觸過的玩家),以至於玩了遊戲的初始版後,太過先入為主去批判它。但也因刻板印象已產生,所以雖然開發商有快速地發布更新,嘗試彌補修正一些問題,不過玩家就不一定會因此改觀(雖說還是有不少可以改進的地方)。有人願意把這經典重製移植,其實也很不容易了。再說,他們為了填補原作內容短少和遊玩時間不長的部分,也多少下了一些心思和功夫。


衷心希望Forever Entertainment S. A.後續若再重製移植《死亡鬼屋》系列時,可以記取這次的一些經驗教訓(那個選單選項畫面設計真的也是夠爛的,我差點忘了噴它)和玩家的反饋意見,做出不錯的遊戲來




《死亡鬼屋 重製版》官方推特公布日版和諧之推文:

https://twitter.com/HOTDRemake/status/1511278252467306499?s=20&t=oEa04s1aMLeSGWQFdQMApg


《死亡鬼屋 重製版》遊戲發售初版1.0.0之幀數測試影片(來源自ContraNetwork的YT頻道):

https://www.youtube.com/watch?v=RCaRxT7N-Z0&t=11s&ab_channel=ContraNetwork


《死亡鬼屋》原作的完整遊玩影片(來源自UK ARCADES的YT頻道):

https://www.youtube.com/watch?v=pXqzaFvimqM&t=470s&ab_channel=UKARCADES


《死亡鬼屋 重製版》如何解鎖軍械庫和所有隱藏武器的方法流程之影片:

https://www.youtube.com/watch?v=fa_9YSLblhQ&t=328s&ab_channel=MegaYoYo




後記(光線槍原理與歷史演變之科普):

我首次接觸的光線槍類的遊戲,其實是小時候當時紅白機的獵鴨西部槍手,長大後才知道原來光線槍並非是什麼高科技產物。而且我並非《死亡鬼屋》系列的忠實玩家,雖然當初接觸是透過去朋友家玩,才有幸玩到這款光線槍類的射擊遊戲,但我還保留一些印象在,那個時候光線槍的演變,已經是另外一個世代了


我發現當遊戲運用到體感時,有時候玩家的一些批評,反而讓人忽略了其背後的細節。就以這款《死亡鬼屋 重製版》來說好了,它明明是光線槍類的遊戲,為了盡量接近原作的操作感,在Switch平台上,目前也就只能透過Joy-Con的陀螺儀體感,去模擬光線槍的操作


然而,這種陀螺儀體感操作,並非完美,而有其缺陷,也就是會需要不時的去做準心的校正。可是一般玩家,通常就是丟一句:「以前Wii/Wii U那個時候,明明就可以辦到,為什麼Switch就無法辦到?


若不是一些較懂的玩家跳出來解釋:「那是因為Wii/Wii U當時有Sensor Bar,所以不用一直校正,它會自動輔助校正」可能多數玩家,就會認為都是老任的錯,或是開發商的錯......等


對於各家體感產品設計原理與比較的科普有興趣的人,可以去參考先前我寫的那篇"《薩爾達傳說 禦天之劍HD》與十年前Wii版的差異性重點實測,以及它到底值不值得入手?",不想看遊戲評測,可以直接往下拉到科普的部分


《薩爾達傳說 禦天之劍HD》與十年前Wii版的差異性重點實測,以及它到底值不值得入手?(文末有任天堂、索尼和微軟三家體感產品的設計原理科普與比較)


但我今天要科普的,不是體感,而是光線槍。前面我也提到紅白機的光線槍,它就是光線槍的始祖先驅。任天堂於1984年推出的左輪手槍造型的紅白機光線槍周邊,搭配了三款遊戲,分別是獵鴨西部槍手》和《警技射擊。早期第一世代的光線槍是將光線偵測器裝在槍口內,以感應電視螢幕亮度的方式,來反推判斷瞄準的位置


詳情請參考遊樂器特殊控制器大觀 透過另類人機介面體驗各式新奇玩法(來源自巴哈姆特的新聞報導):

https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=36993


後來第二世代的光線槍的運作原裡是利用映像管電視的顯示特性,讓槍口「接收」掃描線產生的時間,如此一來就能推算出玩家瞄準的是畫面中的哪個位置,也就是偵測掃描線來判斷射擊的位置。基本上在PS2之前的光線槍,如Guncon/Guncon 2,大多是使用這項技術,而且當時的主流電視為映像管電視,所以不會有相容性的問題產生。光線槍的蓬勃發展,也造就了紅極一時的死亡鬼屋》系列VR戰警》和《火線危機》......等遊戲


參考自光線槍運作原理解析(上):為什麼液晶電視不能用傳統光線槍(來源自國寶大師 李文恩發表於電腦王之文章):

https://www.techbang.com/posts/59699-analysis-of-operation-principle-of-light-gun-on-why-lcd-tv-cant-use-traditional-light-gun


到了後來的液晶電視時代,第三世代的光線槍,則是透過紅外線定位,而產生了Wii的右手把控制器+Sensor Bar和PS3的Guncon 3。甚至像是後來的PS Move,透過更複雜的定位方式,以紅外線攝影機搭配PS Move控制器內建的動態感應器,來模擬光線槍。還有微軟的Kinect,但它的定位卻不如PS Move或Wii來得準確


雖然之後還有液晶電視專用的Sinden Lightgun出現,但隨著光線槍的熱度降低,後續光線槍的產品和遊戲發展,也就越來越沒落。光線槍類遊戲和產品,成了小眾市場


參考自光線槍運作原理解析(下):採用替代技術的液晶電視適用光線槍(來源自國寶大師 李文恩發表於電腦王之文章):

https://www.techbang.com/posts/59727




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