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2022/04/13  Nintendo Make Changes To Switch Online's Automatic Renewals (來源自Nintendo Life的Alana Hagues 撰文報導) 任天堂針對Switch Online的自動續訂功能進行了更改(在經過"競爭及市場管理局"調查之後) (文末會有我的看法和解讀,提供大家參考) 好吧!在我們當中有多少人成了這個的受害者:說自己會取消訂閱,結果忘了,然後被收取一年多的巨額費用。這是一種惡性循環,除非玩家記得取消或把信用卡詳細資料抹除,否則玩家的錢包會更輕。 自動續訂長期以來一直都備受整個業界的批判,早在2019年時,競爭及市場管理局(CMA)就對索尼、微軟和任天堂的線上訂閱服務展開了調查。自動續訂就是其中的一部分,但這還攸關包含取消和退款政策、條款和條件,以及價格上漲。 根據此次調查的結果,任天堂宣布將更新其Nintendo Switch Online服務的準則規範。這意味著NSO將不再啟動自動續約的情況下販售,用戶們若希望持續進行支付時,將必須勾選該項目(自動續訂)才行。索尼也同意對 PS Plus 進行類似的改動。這對我們這些健忘者而言是個好消息,特別是Xbox從一月份開始做的變動之後,Nintendo Life的姊妹網站Pure Xbox,當時就對此進行了報導。 競爭及市場管理局(CMA)的執法執行主任Michael Grenfell對這項宣布感到非常高興:「根據我們調查的結果,為了保護客戶並幫助解決對自動續訂之訂閱服務的擔憂,跨業界做了一些變動。因此,今天發表的公告,結束了我們對電玩業界線上服務的調查。其他業界有提供自動續訂之訂閱服務的公司,理應審查其做法,以確保它們符合消費者保護法。」 因應這些改變,競爭及市場管理局(CMA)現已結束對這些線上訂閱服務的調查。這對那些只想嘗試NSO服務,或是只能在短時間內負擔得起(NSO)服務(費用)的玩家來說,應該對消費者更加相對友善了。 (以下是我的看法和解讀,不代表就一定是正確的) 就像是文中提到的 ,自動續訂這樣的東西 ,其實一直 在我們的日常生活中存在著 ,但確實也造成了不少爭議和批判聲浪 。隨著 競爭及市場管理局(CMA)這次的調查結束 ,並宣布了業界需做出改變的事實 。當然 , 希望其他跨業界也能跟進 ,

老任可能在使用AMD的Fidelity FX Super Resolution技術,來強化Switch主機的性能表現

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2022/02/17 Nintendo Could Be Using AMD's FidelityFX Super Resolution To Boost Switch Performance (來源自Nintendo Life的Thomas Whitehead 撰文報導) 老任可能在使用AMD的Fidelity FX Super Resolution技術,來強化Switch主機的性能表現(一個能夠搭配NVIDIA GPU組成的邪惡聯盟)  (文末會有我的看法和解讀,提供大家參考) 由於任天堂Switch主機的銷售勢頭和人氣依舊強勁,任天堂和各個三廠們持續應用其移動技術來獲得可能的最佳成果。無庸置疑地,要滿足2022年對視覺效果和性能表現上的期望將是Switch的一個挑戰,不過,一個與即將推出的《Nintendo Switch Sports》有關的有趣技術授權,點出了一個讓任天堂可以最佳化其雙棲主機能力的潛在途徑。 正如同推友NWPlayer123在《Nintendo Switch Sports》下載的測試版遊戲上發現的那樣,這款遊戲運用了AMD授權的Fidelity FX Super Resolution技術。這項技術是一種免費的開放性資源,不過盈利化的項目,仍須在其授權頁面下方去確認使用上的相關問題。目前任天堂似乎只將這項技術應用在這款特定的遊戲上,但若成效是好的,也就不難想像它會被使用在其他的遊戲上了。 所以,到底它是什麼樣的技術?PC Gamer更深入地去研究了這項技術,在其官網上也展示了它在遊戲表現上潛在的衝擊。若你們還記得,過去有一篇令人興奮的話題“有關未來任天堂主機可能會使用NVIDIA的DLSS”,它是一種超級採樣技術,可以讓遊戲在Switch 2上,以低原生解析度運行下輸出為4K。這是一種相融於(性能)較弱之晶片的同時,並獲取令人印象深刻成果的方法,對類移動裝置性的硬體而言,是無可避免的。問題是Switch內的Tegra X1 GPU並不支援DLSS。 不過,AMD的FidelityFX Super Resolution其核心目標,稍微有些不同。 它確實能夠升頻圖像,使其縱使在較低的解析度下,看起來更加銳利,但不是透過花俏的AI來達成。它是一種理論上可以適用在大多數的系統和顯卡上運行的演算法;(它)被應用在逐個遊戲的基礎上,也適用於NVID

針對《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的那些技術性上的評論是否合理?

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2022/02/08 Pokemon Legends Arceus on Switch - Are the Tech Criticisms Justified? (來源自Digital Foundry的YT頻道) 針對《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的那些技術性上的評論是否合理?(文末下方有影片連結分享) (文末會有我個人的看法和解讀,提供大家參考) DF針對《寶可夢傳說 阿爾宙斯》技術力的評論是否合理,做了一部相當具有說服力以及公正的分析影片。有興趣的人,可以把整部影片看完,就可以知道,為何會有人說Game Freak的能力和技術力不足,究竟有沒有根據? 這邊我只提一些具體的部分做整理翻譯說明,來幫助那些不想看完影片或有語言障礙的人,並思考究竟影片中提到的,是否符合事實?還是大家都太過苛責Game Freak,所以愛之深,責之切? 首先,遊戲一開始就可以發現在開放世界的設計中(我覺得其實應該算半開放),會突然出現在眼前的草地,就是一個問題。在第一個開放的黑曜平原或是祝慶村當中,不論是用走的,或是用跑的,都一樣會碰到這種狀況。在更複雜的地形環境時,景物顯得貧瘠了無生意,較高質量的陰影只在玩家靠近時才呈現出來,而樹木則是在中間的距離才逐漸顯現,最嚴重的應該是突然在玩家面前出現的地理細節地形變化。 絕大多數的遊戲體驗都頗具吸引力且容易使人上癮,並足以讓人無視所有的這些問題。但隨著遊玩時間的累進,玩家可以騎乘詭角鹿、月月熊、幽尾玄魚、勇士雄鷹等,暢遊在陸地、水面和空中,那些突然出現的地理細節地形變化,逐漸攀升到另一個層級。樹木、陰影、懸崖和草地,甚至整個世界的景色都一閃而過,而問題的重點並非是突然顯現,而是沒有任何無縫接軌的轉折點,尤其是當玩家站在一個尷尬的臨界地點時,遊戲的引擎無法判定是要產生一個陰影或是一顆樹木,抑或是什麼都不要,取而代之的就是全部都閃現,也就是其中一個《寶可夢傳說 阿爾宙斯》最欠缺打磨的部分。 第二點是《寶可夢傳說 阿爾宙斯》為該系列中,首次使用自由視角的開放世界,是一個蠻大的更動。以使用Tegra X1晶片的Switch主機而言,對任何開發者都增加了些新的挑戰去做優化,但這並不能當作藉口。 舉例來說一些同樣是開放世界的遊戲,像是在Wii U和Switch雙平台發售的《薩爾達傳說 曠野之息》,上述所說的《寶可夢傳說 阿爾宙斯》遊戲中那些地理細節變化等,都穩定