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2022/04/13  Nintendo Make Changes To Switch Online's Automatic Renewals (來源自Nintendo Life的Alana Hagues 撰文報導) 任天堂針對Switch Online的自動續訂功能進行了更改(在經過"競爭及市場管理局"調查之後) (文末會有我的看法和解讀,提供大家參考) 好吧!在我們當中有多少人成了這個的受害者:說自己會取消訂閱,結果忘了,然後被收取一年多的巨額費用。這是一種惡性循環,除非玩家記得取消或把信用卡詳細資料抹除,否則玩家的錢包會更輕。 自動續訂長期以來一直都備受整個業界的批判,早在2019年時,競爭及市場管理局(CMA)就對索尼、微軟和任天堂的線上訂閱服務展開了調查。自動續訂就是其中的一部分,但這還攸關包含取消和退款政策、條款和條件,以及價格上漲。 根據此次調查的結果,任天堂宣布將更新其Nintendo Switch Online服務的準則規範。這意味著NSO將不再啟動自動續約的情況下販售,用戶們若希望持續進行支付時,將必須勾選該項目(自動續訂)才行。索尼也同意對 PS Plus 進行類似的改動。這對我們這些健忘者而言是個好消息,特別是Xbox從一月份開始做的變動之後,Nintendo Life的姊妹網站Pure Xbox,當時就對此進行了報導。 競爭及市場管理局(CMA)的執法執行主任Michael Grenfell對這項宣布感到非常高興:「根據我們調查的結果,為了保護客戶並幫助解決對自動續訂之訂閱服務的擔憂,跨業界做了一些變動。因此,今天發表的公告,結束了我們對電玩業界線上服務的調查。其他業界有提供自動續訂之訂閱服務的公司,理應審查其做法,以確保它們符合消費者保護法。」 因應這些改變,競爭及市場管理局(CMA)現已結束對這些線上訂閱服務的調查。這對那些只想嘗試NSO服務,或是只能在短時間內負擔得起(NSO)服務(費用)的玩家來說,應該對消費者更加相對友善了。 (以下是我的看法和解讀,不代表就一定是正確的) 就像是文中提到的 ,自動續訂這樣的東西 ,其實一直 在我們的日常生活中存在著 ,但確實也造成了不少爭議和批判聲浪 。隨著 競爭及市場管理局(CMA)這次的調查結束 ,並宣布了業界需做出改變的事實 。當然 , 希望其他跨業界也能跟進 ,

(客觀深度探討系列)臨時演說:現今的遊戲產業存在著宣傳/炒作問題,且是該停止了

2021/02/20 Soapbox: The Modern Games Industry Has A Hype Problem, And It Needs To Stop(來源自Nintendo Life的Mitch Vogel 撰文報導)




臨時演說:現今的遊戲產業存在著宣傳/炒作問題,且是該停止了(何時才會適可而止呢?)


臨時演說的特點就是能讓撰文者個人,得以表達自己對於熱門話題的意見,而這些意見也許未必就與該網站的立場相同。在這個部分,撰文者Mitch Vogel談論有關電玩遊戲炒作的問題...(以下是以撰文者本身角度來談論此話題之翻譯,文末有我的個人看法與解讀,請務必也參考看看)


端看任何有關即將推出的《魔兵驚天錄3》之消息,大家必定可以注意到一個有趣的傾向。儘管開發者多次跟玩家們保證,遊戲的開發非常順利,甚至暗示無法分享任何最新進度,但仍舊招來各種負面回應。玩家們表現的好像遊戲已經被悄悄地取消,或將在漫長等待後,因不知名原因而無法兌現了,人們稱之為"太監軟體"。為何會如此呢?因為它沒有做宣傳/炒作。


透過宣傳/炒作,我所說的是所有那些開發者,為了能維持人們的高度關注,時不時就拋給所有大眾,且受媒體關注的內容。像是一部新的預告片展示了整個遊戲全貌的極細微片段、從下個月發行之雜誌模糊掃描圖示中短暫地一瞥那個新的頭目敵人或地區、一位首席開發者在訪談中留下神秘的提示,或許證實了一個受喜愛的遊戲機制或人物角色的回歸。類似這樣無疑是許多玩家們,在遊戲推出前的數月或數年等待中,所積極追求和仰賴的東西。當玩家們引頸期盼的熱門遊戲終於推出後,唉~這樣的循環,馬上又開始接著落到另外一款遊戲身上了。


如同本月稍早,《聖靈之光2》的總監(湯馬士·馬勒)激昂地指出,現今的遊戲產業存在著宣傳/炒作問題。單憑那些發售時可能會實現的承諾,就有無數的玩家興高采烈地把錢,投入根本尚未問世的產品上。有時遊戲會兌現承諾,但更多時候,則是信口開河。當然是的,這些開發者和行銷人員,利用提前的刺激因素為優勢,勢必得多少承擔一些讓這種問題一直存在的責難,但我則主張那些買單宣傳/炒作的玩家,存在著更大的問題。當前的問題是,將期望本身與預期的實際遊戲混為一談,已經變得越來越容易且普遍。


大家稍微回到《魔兵驚天錄3》的話題上,2017年TGA上發表的簡短預告片中,遊戲本身已被證實是存在的。沒有看到任何遊戲片段,也沒有任何遊戲截圖出現。自那時以來,仍然沒有看到更多資訊公布。一旦《魔兵驚天錄3》在訪談中被提及,其開發進度永遠都是"一切都很順利",這一點已經快變成了一個迷因。


但這對大多數的玩家而言,是遠遠不夠的,玩家們認為需要華而不實的預告片,來進行分析遊戲機制,然後反覆察看。認為需要神谷在一個訪談中說些什麼,使之成為白金工作室最大或最野心勃勃的遊戲。光是單純在遊戲(若沒)推出時遊玩之,或花時間玩那些已經推出,可說得上是推積如山,又令人不可置信的遊戲,是不夠的。這取決於市場週期和所有的騷動本身,而騷動會在發售日來臨時,很快就會被人們所遺忘。這個問題,就我所見,比起遊戲本身,許多玩家對於電玩遊戲的構想(或理念),變得更加著迷,而這成了一個問題。


對於自己陷入了這樣的陷阱之中我感到內疚,舉例來說,我是《耀西島》遊戲的重度粉絲,甚至會不由自主地認為《耀西新島》和《耀西島DS》是非常棒的遊戲。因此當《耀西的手工世界》發布時,我立刻就為此花了些錢,並且完全進入了極度熱血模式中。《耀西毛線世界》的遊戲品質讓我印象十分深刻,於是我全心全意地相信,其續作甚至會在更大量且精細的改善前提下,帶來相同的體驗。有鑒於此,我在接下來的幾個月中,幾乎把所有能夠消化的資訊都塞進腦中。諸如樹屋的影片片段、新的遊戲截圖、新的訪談內容,我一個都沒放過。所有的資訊似乎都符合我所預期的那樣,而這將會是我最終夢寐以求的耀西遊戲。


當我實際玩了《耀西的手工世界》後,只能說我的失望感是無以言喻的。遊戲關卡難度似乎壓根不存在,關卡設計令人乏味,持續不斷地接任務更加顯得是毫無意義的陪襯。除了可愛的視覺效果外,我只能找到極少數能挽回如此遊戲品質的理由,而不得不將《耀西的手工世界》列為其系列作品中最糟的一款遊戲。這對老屁股玩家而言已經夠糟了,但對此我也感到困惑,不禁有一種自己像是被搶劫似的感覺。到底終於玩到那款,我如此殷切期盼的遊戲,出了什麼事?這應該不是真的吧?是吧?


事實的真相是,那款我如此殷切期盼想玩的遊戲,並不存在,那只是我一廂情願的幻想,一個未曾存在的崇高理想。我如此熱衷於追蹤提前發布的消息和討論,以至於讓我沉浸在其中的樂趣,遠超過實際的遊戲本身。利用那丁點兒的資訊,我合理化建構一個最終期盼,卻不可能存在的遊戲形象。當然,在不得不面對現實的情況下,對我而言是令人失望的,沒有什麼要比那樣的期望要來的高了。


縱使它更加接近我的期盼,我仍得說,陷入熱血沸騰的過程,長遠來說對於享受遊戲是有害的。這使得我們無法用原本看待遊戲的樣子去看待它,反而是不斷地對其進行細察和評斷。不論那些期待有多麼合理,這會使我們神奇地跳脫原本的經驗法則,並促使我們在衡量遊戲的最終成品上,與當初的期待有所牴觸。更重要的是,它告訴我們,應該隨時把注意力轉移到下一款遊戲上,而不是專注在充分享受現有的遊戲之中。


為了讓人更好地理解這一點,請查看你玩過的PS4遊戲的獎盃列表(當然,前提是你必須擁有一台PS4),並看一下那些獲得遊戲破關獎盃的玩家比率有多少。我最近才通關了《星際大戰絕地:組織殞落》,這款遊戲得花上約20個小時才能破關,然而只有49%的玩家看到結局(破關)。這款遊戲還曾經一度是引起眾人關注且令人熱血沸騰的源頭,為一款單人為主的大型預算星際大戰遊戲,然而只有接近一半的玩家,能真的堅持到底。


這是(遊戲)業界宣傳/炒作的真正問題所在,責怪行銷人員或開發人員來提高我們的期待,或許很容易,且在一定程度上來說,是有其根據的。但我得說這主要的問題是,我們對於追逐某個事物本身的興趣,往往比實際追逐的事物本身要來得大。一旦我們得到某樣東西後,我們反而突然想要的少得多。明確地來說,我並不是說享受在期待一款新遊戲,或對於一款預計要推出的遊戲感到興奮,是錯誤的行為,我只是想主張,我們應該要謹慎,不要讓宣傳/炒作替換或取代了我們正在玩的遊戲的樂趣。讓新遊戲該推出的時候就推出,且無須當下去擔心它們會怎樣。玩你現有的遊戲,若想為了克服某件事物而熱血沸騰,專注在那些已經推出,但你還沒入手的那些遊戲就好。就長遠來看,我敢打賭,這對於每個人的心理健康來說也比較好。




(以下是我的個人看法與解讀,不代表就一定是正確的)

撰文者Mitch Vogel所談論的議題,在遊戲業界來說確實是存在的,而為了某某遊戲而熱血沸騰也是每個人都可能會有的行為,且不完全都是錯的但近年來似乎有越來越嚴重的趨勢


如先前2021年2月18日久違的任天堂直面會終於再度舉行,因為老任太久沒發布完整的直面會,導致各種傳言都有,像是老任不會再發布直面會了、Switch Pro會在直面會中公開發表、曠野之息續作會在直面會中公布新消息...等,搞到大家都極度煩躁,但真正的直面會發表之後,玩家們依舊有各種不同的聲音,包含抨擊和贊同的一方,然而畢竟老任怎麼做,其實都不太可能滿足所有玩家,這是莫可厚非的事情


或是這次的寶可夢直播發表會,早在幾年前就開始沸沸揚揚的《寶可夢 鑽石/珍珠》重製版傳聞,看到GF的增田順一,多次暗示了其重製的可能性,吊足了玩家們的胃口,加上近期國外Kelios挖掘出來的資訊,更是讓玩家蠢蠢欲動


說實話有些傳聞,還是有其依據,但重點是要懂得去分辨真假和追蹤消息來源,就算如此,也不是百分之百就完全相信之,依舊得抱持這類消息有百分之多少的錯誤機率心態,並冷靜的等待官方揭曉答案


以寶可夢來說對GF和老任兩者之間關係不懂的人,很容易就把一些不滿,發洩在老任身上。基本上GF不屬於老任的子公司,雙方的關係主要是因為與Creatures株式會社,三家共同出資(寶可夢的商標也是共同持有,老任持股為32%,大致上是各持三分之一的股份),成立了寶可夢有限公司(前身為寶可夢中心公司),所以老任並不具有絕對的權力,來向GF發號施令,頂多是提供意見和合作支援。所以要怪老任,或許老任也很無奈,但畢竟不是持股最大的股東,講話的分量,也就相對小一些,GF本身的不爭氣,確實是該檢討,但以直播發表會而言,算是蠻成功了。


另外,這次《寶可夢 晶燦鑽石 / 明亮珍珠》應該是外包給ILCA,Inc.製作,由GF的増田順一與ILCA,Inc.的植田祐一,共同掛名遊戲總監進行合作。而《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的部分,基本上應該就是GF自己製作開發。


我是覺得,無論如何都支持和期望甚高的寶可夢玩家,各占了不少,一些玩家可能認為《寶可夢 晶燦鑽石 / 明亮珍珠》的重製,或許沒那麼糟,反而有懷舊感。但另外那些期望甚高的玩家們,或許比較偏好劍/盾的那種3D建模,看到介紹後,不免失望。《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的畫面幀數不穩定,是真的希望他們在發售日之前,再次發布優化後的實機遊玩預告影片,來破除玩家們的疑慮,或許未嘗不是一劑有效的強心針。


言歸正傳,遊戲開發商的宣傳/炒作,有些是真的越來越過分,明明尚未百分之百完成,也能說發售就發售,勢必得接受玩家們的抨擊,之後才又發布更新來修正一些問題。有些則是大放厥詞,說得天花亂墜,結果遊戲成品被罵成是糞Game。像白金工作室這樣,因為老任的制約下,而鮮少幫《魔兵驚天錄3》宣傳/炒作的模式,也算得上是少數中的少數了,但這樣還是招來了各種不滿的聲音


所以我基本上認同撰文者Mitch Vogel的看法,畢竟一個巴掌拍不響;一個銅板敲不響。遊戲開發商有他們應該負起的責任,但玩家們也理應相對理性,並且不應對特定遊戲或產品,有過度的期待,因為那樣常常會造成反效果,尤其是期待與實際差距太遠時,更是如此


更明顯的例子,就像是父母對子女的期待(望子成龍,望女成鳳),往往有時也是過度,甚至會因為父母本身沒達到的境界或目標,而想讓子女去完成,最後不一定就會有好結果,反而可能是失落,或造成親子間的嫌隙和隔閡


因此,希望大家期望歸期望,不要抱持過度的期望,也是非常重要的,就像Mitch Vogel說的,會對心理健康有好處,共勉之


Nintendo Life的原始報導:


https://www.nintendolife.com/news/2021/02/soapbox_the_modern_games_industry_has_a_hype_problem_and_it_needs_to_stop



Nintendo Life針對《聖靈之光1&2》的總監(湯馬士·馬勒)批評《無人深空》、《神鬼寓言》和《電馭叛客2077》開發商之報導:


https://www.nintendolife.com/news/2021/02/ori_director_criticises_snake_oil_salesmen_behind_no_mans_sky_cyberpunk_and_fable


Nintendo Life關於《聖靈之光1&2》的總監(湯馬士·馬勒)針對先前批評特定開發商的失言做出道歉之報導:


https://www.nintendolife.com/news/2021/02/ori_director_apologises_for_previous_criticism_of_fable_no_mans_sky_and_cyberpunk_developers


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