2022/03/23 A deep dive into Life is Strange: True Colors on Nintendo Switch(來源自史克威爾艾尼克斯的影片剪輯師Lucy Hale 撰文報導)
(標題)深入去了解Switch版的《奇異人生:本色》(完整版的《奇異人生:本色》已經可以在Switch上體驗了,但到底開發商Deck Nine做了什麼,讓這款遊戲看起來如此出色?
(前言)大家是否還記得,前不久《Nintendo Switch Sports》的線上體驗活動時,曾有國外數據挖掘師發現,任天堂在此遊戲中運用了AMD的FidelityFX Super Resolution(FSR)技術。而這次是由史克威爾艾尼克斯的影片剪輯師Lucy Hale,於3月1日在史克威爾艾尼克斯官網上所發表的文章,直接揭露了《奇異人生:本色》Switch也運用了同樣的技術。
(以下為經由我翻譯並整理的報導內容,文末會有我的個人看法和解讀,提供大家參考)
《奇異人生:本色》已經登陸Switch平台!這是款完整版的遊戲,其視覺效果和遊戲玩法,可與其他更強的主機平台相媲美。
這不僅僅是靠魔術達成的——並沒有一顆"匯出到Switch"的按鈕,可以神奇地將PlayStation或Xbox上的所有完整內容,完美的移植到Switch上。事實上,為了確保玩家不會注意到有太大的不同,我們已經做了很多的努力——而且花費很多時間和精力去完成。
為讓玩家理解如何將Alex的旅程和科羅拉多山鎮的Haven Springs,帶到這台令人驚奇的主機上,我們將深入開發的部分,並用七個理由(影片在文末有提供連結),來解釋Switch版的這款遊戲,何以如此令人印象深刻的原因。
第一點:Dragons, Decks and Squares(開發商Dragon's Lake Entertainment+開發商Deck Nine+發行商SquaresEnix)
開發商Deck Nine和發行商SquareEnix(史克威爾艾尼克斯),以一個30人的團隊,一起在Dragon's Lake Entertainment合作,僅在移植Switch版的遊戲上花費了整整一年的時間——包含程式設計師、3D美術設計師和專業的QA,投入優化其視覺效果和性能表現上。
這群業界的沙場老將,確保玩家們在Switch上的體驗,如同在其他任何遊戲平台上一樣,並針對底座模式和隨時隨地可以玩的掌機模式進行優化。
第二點:All Killer, no filler(全都是主菜,沒有配菜)
Switch版的《奇異人生:本色》包含著與其他平台完全相同的內容,包括所有的人物動態捕捉和臉部動畫,以及完整的一刀未剪輯版音頻與大量授權的音樂配樂。
這意味著Switch上的玩家們,可以玩到完整、未刪減的遊戲,如同它原本就該是如此的那樣——包括豪華版中,以扮演Steph為主的DLC"波長"。
第三點:Let there be lighting(要有光)
光照引擎已完全重建,包括定制的烘焙光照管線和用於動態物件的反射探針、著色器和動態陰影的新方法。
此外,也專門為Switch打造了一個新的光照模組,用於臉部的光渲染上。這個重建的Switch特別解決方案,其所有的努力結果達到了與其他平台上相似的光照水準——儘管是透過不同的路徑。
它也從頭開始進行了優化,可以有效地配合Switch處理圖像的方式,所以把這個想像成那些"冰山"的瞬間——作為一名玩家,你將會看到漂亮的冰山一角,看起來很像其他的(平台)版本。但在表面下,Switch版的光照是以全然不同的方式在運作,搭配設置了一堆Switch獨特的流程來呈現每一幀,並擠出每一丁點的性能表現與特性,特別是在掌機模式上。
第四點:Supermodels(超級模型)
遊戲中的每位角色模型和環境物件,皆已進行優化和重新設計,在優化多邊形計數器的同時,維持降頻過程的保真度。如果您對此的反應像我一樣是"蛤......什麼東西?",有請我們製作團隊的成員來解釋。
基本上,絕大多數模型中的多邊形或三角形數皆減少了,同時依舊維持了大量的細節與質量,也就是"保真度"。降頻是"LOD"或細節層次的另一個術語。簡而言之,在Switch的掌機和底座模式的解析度下,角色和背景模型看起來相當不錯。
為了加快渲染時間,我們用了另外一個稱之為"批次處理"過程的手法,因此緊靠在一起的靜態物品,被聚集成一個物品。花店內一堆的花盆、河邊成堆的石頭,或是公園內的一排樹——雖然所有平台皆有某種形式的批次處理,但Switch版的是為了確保性能表現來進行優化的。
將這些全都用客觀地來看,Haven Springs大街上的多邊形場景總數,從1300萬個減少到900萬個,而礦場內的加工廠則大量減少了多邊形的場景,由2100萬個減少到1000萬個。儘管如此,對玩家們而言,只有極小的明顯損失——多虧了遊戲優化的奇蹟,它的性能表現出色,除此之外看起來仍舊不錯。
簡而言之,開發人員是天才。
第五點:Anti-aliasing awesomeness(反鋸齒效果極佳)
玩家們或許知道,顯示是由像素構成——每個數位圖像的最小元素——而這些像素是矩形的。這意味著當螢幕上顯示圓形時,玩家們幾乎一定會看到一些鋸齒狀的邊緣——即所謂的鋸齒(疊影)。
抗鋸齒是指消除這些有角度的邊緣並使之平滑的一個處理過程。針對《奇異人生:本色》Switch移植版,抗鋸齒已使用TAA的解決方案進行重新設計,然而經過優化後達到同等於FXAA的性能表現。若這些對玩家們來說,聽起來像是一堆文字的話,讓我稍微把它細分開來解說。
當電腦已渲染了物件,TAA和FXAA就會發揮作用,如此一來可以更有效地移除鋸齒狀邊緣,並佔用較少的資源。
代表著"時間抗鋸齒"的TAA與代表著"快速近似抗鋸齒"的FXAA,這兩者之間主要的差異在於,它們辨識和消除鋸齒或毛邊的方式。
FXAA會直接分析每個像素,辨識鋸齒狀位元,並在幀數推送至螢幕之前,對其進行矯正。換句話說,TAA會將幀數與先前的幀數比對,以辨識邊緣並防止問題產生。
基本上《奇異人生:本色》Switch版用盡了TAA所提供的華麗視覺圖像效果,並且運用了使用FXAA時GPU最小負載的所有優勢。最終的成果就是這樣!
第六點:Docked mode(底座模式)
任天堂Switch主機的美妙之處,在於能夠達到兩全其美境界。若玩家想在家中的大電視上享受一段輕鬆的時刻,把主機接上底座並坐在沙發上——完全不受干擾。
在《奇異人生:本色》中,當遊戲在底座模式時,我們整合了AMD的FidelityFX Super Resolution(FSR)技術,可以在不影響視覺圖像品質的情況下,得以提高性能表現維持在1080P運行。
第七點:Post-processing features(後期處理功能)
為了與其他平台的視覺圖像品質匹配,我們亦打造並重新設計了獨特的後處理功能,加入了氛圍、光軸、光暈、景深和螢幕空間遮蔽(SSAO),變出了這款令人難忘的《奇異人生》遊戲世界。
(以下是我的看法和解讀,不代表就一定是正確的)
有了之前國外數據挖掘師,揭露《Nintendo Switch Sports》使用了AMD的FidelityFX Super Resolution(FSR)技術的前車之鑑,這次的公開性資訊,等同證實了在Switch新主機尚未推出前,遊戲開發商們是有條件能夠讓高畫質且幀數穩定的遊戲,得以在目前的Switch平台上推出。
但前提是遊戲開發商願意使用這樣的技術,來開發遊戲,否則工具和資源都擺在那邊,不使用的話,也是等同廢物。
我相信未來應該會有不少遊戲開發商會去運用它,但也一定會有一些遊戲開發商,繼續抱怨Switch的主機性能限制,然後製作出不符合水準的遊戲,慣性甩鍋給Switch主機。
非常期待在Switch剩下的生命週期裡,能看到更多榨乾Switch主機性能極限的好遊戲推出,然後迎接未來新主機的正式發表。
雖然我沒有入手這款遊戲《奇異人生:本色》,但其實它是有在我的口袋名單觀察中。未來有機會(趁特價時),我應該會入手體驗看看,究竟是否符合他們所說的那樣。
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