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2022/04/13  Nintendo Make Changes To Switch Online's Automatic Renewals (來源自Nintendo Life的Alana Hagues 撰文報導) 任天堂針對Switch Online的自動續訂功能進行了更改(在經過"競爭及市場管理局"調查之後) (文末會有我的看法和解讀,提供大家參考) 好吧!在我們當中有多少人成了這個的受害者:說自己會取消訂閱,結果忘了,然後被收取一年多的巨額費用。這是一種惡性循環,除非玩家記得取消或把信用卡詳細資料抹除,否則玩家的錢包會更輕。 自動續訂長期以來一直都備受整個業界的批判,早在2019年時,競爭及市場管理局(CMA)就對索尼、微軟和任天堂的線上訂閱服務展開了調查。自動續訂就是其中的一部分,但這還攸關包含取消和退款政策、條款和條件,以及價格上漲。 根據此次調查的結果,任天堂宣布將更新其Nintendo Switch Online服務的準則規範。這意味著NSO將不再啟動自動續約的情況下販售,用戶們若希望持續進行支付時,將必須勾選該項目(自動續訂)才行。索尼也同意對 PS Plus 進行類似的改動。這對我們這些健忘者而言是個好消息,特別是Xbox從一月份開始做的變動之後,Nintendo Life的姊妹網站Pure Xbox,當時就對此進行了報導。 競爭及市場管理局(CMA)的執法執行主任Michael Grenfell對這項宣布感到非常高興:「根據我們調查的結果,為了保護客戶並幫助解決對自動續訂之訂閱服務的擔憂,跨業界做了一些變動。因此,今天發表的公告,結束了我們對電玩業界線上服務的調查。其他業界有提供自動續訂之訂閱服務的公司,理應審查其做法,以確保它們符合消費者保護法。」 因應這些改變,競爭及市場管理局(CMA)現已結束對這些線上訂閱服務的調查。這對那些只想嘗試NSO服務,或是只能在短時間內負擔得起(NSO)服務(費用)的玩家來說,應該對消費者更加相對友善了。 (以下是我的看法和解讀,不代表就一定是正確的) 就像是文中提到的 ,自動續訂這樣的東西 ,其實一直 在我們的日常生活中存在著 ,但確實也造成了不少爭議和批判聲浪 。隨著 競爭及市場管理局(CMA)這次的調查結束 ,並宣布了業界需做出改變的事實 。當然 , 希望其他跨業界也能跟進 ,

(爭議與真相探討系列)《薩爾達傳說 曠野之息》續篇的新預告影片中的畫面真的太強,所以專家說可能是在新主機上運行?

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《 薩爾達傳說 曠野之息》續篇的新預告影片中的畫面真的太強,所以專家說可能是在新主機上運行? 這是在FB社團內有社友轉發的文章 ,看到之後我隨即去IGN原始報導查看 ,並且看了 Digital Foundry他們的影片實際內容 ,結果發現這是IGN斷章取義所寫的聳動標題報導 ,而遊戲角落則是幾乎原封不動地把內容翻譯過來 。 在破解謠言之前 ,先稍微科普一下 , Digital Foundry是遊戲業界算有名氣的遊戲專業技術分析團隊 ,他們客觀分析和評論了不少遊戲 ,例如 《Crysis Remastered末日之戰 重製版》三部曲switch版、《寶可夢傳說 阿爾宙斯》和《艾爾登法環》......等遊戲 。 進入正題 ,首先 Digital Foundry這部影片內容 ,主要是在討論一些業界新聞和回應頻道支持者們的提問 。然後在影片的 00:28:37~00:28:29處 ,提到了這次任天堂突然發布 《薩爾達傳說 曠野之息》續篇將延期至2023年春天發售的新聞 ,並由 Richard Leadbetter、John Linneman和Alex Battaglia三個人進行 討論了新預告片內的一些畫質和技術 。 影片實際的內容大概是這樣(前面一小半段我就不翻譯整理) , Alex Battaglia認為以目前Switch的主機效能很難想像可以呈現出新預告的雲層,而畫面上一些近乎完美的「反鋸齒」效果更是連Xbox Series X或PS5主機的遊戲都難以達到。所以才猜測可能是透過新的Switch主機來運行,但也有可能是像其他遊戲公司那樣(業界常態),透過更高的解析度與特效設定來做出全新的預告影片,可是John Linneman馬上就打臉說,老任從來不做那種事。 因此 ,並非像報導中 ,單純就只提新預告片內容有可能是透過新的Switch運行 ,這段話而已 ,而是省略刪除了不少內容 ,讓讀者意有所思的去跟風亂猜 。 再來 ,後續 Richard Leadbetter則是補充說,全新的預告影片似乎多數以1080P運行,但他有請專人(Tom Morgan)查看,結果發現有部分是以720P運行。因此,在Switch主機於底座模式的動態解析度效能限制範圍內,雖然確實與原本的野之息有著極大的差異,但這並非是Switch主機效能限制之外的意外表現 。 最後 , John Linnema

《死亡鬼屋 重製版》客觀深入評測,真的有那麼糟,以及它到底值不值得入手?(文末有光線槍原理與歷史演變之科普)

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《死亡鬼屋 重製版》客觀深入評測,真的有那麼糟 , 以及它到底值不值得入手?(文末有光線槍原理與歷史演變之科普) 這款為1996年發售之光線槍類型,《死亡鬼屋》的重製版遊戲。原作是SEGA所開發,重製版則是Forever Entertainment S. A.向SEGA取得授權,並由旗下子公司MegaPixel Studio進行遊戲開發。 由於並非SEGA親自重製此遊戲,且Forever Entertainment S. A.之前在Switch上推出的《飛龍騎士 重製版》也似乎沒有做好(評價普遍低落),所以我對這款重製版,並沒有寄予太高的期望,只希望別整鍋砸了就好。 官方在發售前的4月5日(原本發售日為4月7日,實體遊戲延期至5月26日發售,數位版則是維持在4月7日正式發售),於推特上公布了日版因分級制的關係,無法像原作那樣,可以在遊戲中射殺研究人員(人質),且斷肢和大量噴血的部分也被和諧(我4月6日在巴哈上看到有人提及此消息後,馬上分享給社團的人知曉,讓介意這種限制的玩家,可以有緊急剎車的機會)。 不得不說,官方這個資訊公布的時間有些太遲了,因為有許多玩家,是很早之前就預購,所以導致有不少抱怨產生,也間接引發後續的各種批評聲浪。 我預購的《死亡鬼屋 重製版》波蘭數位版因時差和不明因素,在4月7日晚上8~9點左右才能遊玩(但同一天發售的遊戲,例如《夏洛克·福爾摩斯:魔鬼的女兒》卻比它提早在eShop上架,還蠻好笑的)。 而那些發售前沒注意到日版為和諧版,以及購買他區版本的許多玩家,在體驗過正式版遊戲後,開始在社群媒體或討論區上,大肆數落和抱怨這款重製版遊戲的各種問題,包含了和諧的日版、畫面糟糕、幀數極度不穩、體感操作困難、準心飄移到不行、準心不時都得按校正來回歸、遊戲時數超短......等等。 重製版與原作不同之處,其實有不少,除了由光線槍改成用支援各種手把類比搖桿+按鍵或陀螺儀體感操作,多了群鬥模式(殭屍雜兵較多)和影集(可查看擊倒過之殭屍的長相動作與弱點 ,還有成就獎盃等),以及遊戲畫面做了一些提升與改變。另外,像是射擊後畫面隨即出現的flash閃爍效果被移除(有人喜歡這種很街機的醍醐味,也有人覺得很傷眼睛,像我就是)、絕體絕命的臨場感沒了(許多時候殭屍明明已經整個撲上來,卻有種距離感)、打擊感很弱(殭屍被打中的感覺不明顯,且不像原作的殭屍被打斷肢後,還死命想撲

深入去了解Switch版的《奇異人生:本色》

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2022/03/23 A deep dive into Life is Strange: True Colors on Nintendo Switch (來源自史克威爾艾尼克斯的影片剪輯師Lucy Hale 撰文報導) (標題) 深入去了解Switch版的《奇異人生:本色》(完整版的《奇異人生:本色》已經可以在Switch上體驗了,但到底開發商Deck Nine做了什麼,讓這款遊戲看起來如此出色? (前言 )大家是否還記得 ,前不久《Nintendo Switch Sports》的線上體驗活動時 ,曾有國外數據挖掘師發現 ,任天堂在此遊戲中運用了AMD 的FidelityFX Super Resolution(FSR)技術。而這次 是由 史克威爾艾尼克斯的影片剪輯師Lucy Hale ,於3月1日 在 史克威爾艾尼克斯官網上所發表的文章 ,直接揭露了 《奇異人生:本色》Switch也運用了同樣的技術 。 (以下為經由我翻譯並整理的報導內容 ,文末會有我的個人看法 和解讀,提供大家參考 ) 《奇異人生:本色》已經登陸Switch平台!這是款完整版的遊戲,其視覺效果和遊戲玩法,可與其他更強的主機平台相媲美。 這不僅僅是靠魔術達成的——並沒有一顆"匯出到Switch"的按鈕,可以神奇地將PlayStation或Xbox上的所有完整內容,完美的移植到Switch上。事實上,為了確保玩家不會注意到有太大的不同,我們已經做了很多的努力——而且花費很多時間和精力去完成。 為讓玩家理解如何將Alex的旅程和科羅拉多山鎮的Haven Springs,帶到這台令人驚奇的主機上,我們將深入開發的部分,並用七個理由 (影片在文末有提供連結) ,來解釋Switch版的這款遊戲,何以如此令人印象深刻的原因。 第一點:Dragons, Decks and Squares(開發商Dragon's Lake Entertainment+開發商Deck Nine+發行商SquaresEnix) 開發商Deck Nine和發行商SquareEnix(史克威爾艾尼克斯),以一個30人的團隊,一起在Dragon's Lake Entertainment合作,僅在移植Switch版的遊戲上花費了整整一年的時間——包含程式設計師、3D美術設計師和專業的QA,投入優化其視覺效果

據傳任天堂Switch Pro的相關資料,浮現在NVIDIA被洩露的數據之中

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2022/02/17 Nintendo Could Be Using AMD's FidelityFX Super Resolution To Boost Switch Performance (來源自TECHPOWERUP的TheLostSwede & btarunr & Uskompuf 撰文報導) (標題) 據傳任天堂Switch Pro的相關資料,浮現在NVIDIA被洩露的數據之中 (以下為經由我翻譯並整理所有資訊所寫的文章 ,並非純翻譯單一報導) 就在228連假期間,NVIDIA於2月26日遭受南非的敲詐集團(LAPSUS$)駭客入侵,因而使得其高達約1TB左右的GPU的驅動程式碼、軔體和哈希率(以太或比特幣的網路處理能力的衡量單位)限制器的解綁方式...等資料被竊取。 雖然隨後NVIDIA聲稱反入侵了該駭客團體,並取回資料數據,但LAPSUS$也補了NVIDIA一槍指稱,他們有備份,且NVIDIA並沒有反入侵,而是透過VM虛擬主機取回鏡像檔而已。 據傳目前駭客已在網路上公布了部分的資料數據,並威脅NVIDIA必須透過更新,來解除所有RTX 3000型號顯卡的限制器,否則就會洩漏更多資料數據(甚至是兜售這些資料數據)。對此NVIDIA尚未回應駭客的要求,仍在審慎評估洩漏的資料數據中。 而網路上洩露的資料數據中,就出現了與Switch可能的新主機相關的訊息,如附圖所示,可以看到出現一些有著DLSS和NVN2的字眼。 首先,DLSS就是深度學習超高取樣,為一種突破性的人工智慧渲染技術,能夠透過GPU上的Tensor核心人工智慧處理器,來提高繪圖運算效能,進而能將1080P的影像,升頻輸出為4K影像,類似這樣的功能。 再來是NVN,它是NVIDIA針對任天堂Switch所編寫的圖像API,而資料數據中出現的NVN2,則極為可能就是Switch新主機專用的圖像API升級版,配上支援DLSS後,要達成4K和穩定的幀數輸出,是非常具有說服力的。 最後,推友Nikki™(@NWPlayer123)在今天發推文補充,資料數據中也提到了T234(代號Orin)和T239(代號Drake)兩塊晶片。這也跟去年kopite7kimi,在推特上爆料的Switch pro新晶片的消息有所呼應,因此可信度反而大大地提高。 當然,這都是根據洩露資料數據中的關鍵字

老任可能在使用AMD的Fidelity FX Super Resolution技術,來強化Switch主機的性能表現

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2022/02/17 Nintendo Could Be Using AMD's FidelityFX Super Resolution To Boost Switch Performance (來源自Nintendo Life的Thomas Whitehead 撰文報導) 老任可能在使用AMD的Fidelity FX Super Resolution技術,來強化Switch主機的性能表現(一個能夠搭配NVIDIA GPU組成的邪惡聯盟)  (文末會有我的看法和解讀,提供大家參考) 由於任天堂Switch主機的銷售勢頭和人氣依舊強勁,任天堂和各個三廠們持續應用其移動技術來獲得可能的最佳成果。無庸置疑地,要滿足2022年對視覺效果和性能表現上的期望將是Switch的一個挑戰,不過,一個與即將推出的《Nintendo Switch Sports》有關的有趣技術授權,點出了一個讓任天堂可以最佳化其雙棲主機能力的潛在途徑。 正如同推友NWPlayer123在《Nintendo Switch Sports》下載的測試版遊戲上發現的那樣,這款遊戲運用了AMD授權的Fidelity FX Super Resolution技術。這項技術是一種免費的開放性資源,不過盈利化的項目,仍須在其授權頁面下方去確認使用上的相關問題。目前任天堂似乎只將這項技術應用在這款特定的遊戲上,但若成效是好的,也就不難想像它會被使用在其他的遊戲上了。 所以,到底它是什麼樣的技術?PC Gamer更深入地去研究了這項技術,在其官網上也展示了它在遊戲表現上潛在的衝擊。若你們還記得,過去有一篇令人興奮的話題“有關未來任天堂主機可能會使用NVIDIA的DLSS”,它是一種超級採樣技術,可以讓遊戲在Switch 2上,以低原生解析度運行下輸出為4K。這是一種相融於(性能)較弱之晶片的同時,並獲取令人印象深刻成果的方法,對類移動裝置性的硬體而言,是無可避免的。問題是Switch內的Tegra X1 GPU並不支援DLSS。 不過,AMD的FidelityFX Super Resolution其核心目標,稍微有些不同。 它確實能夠升頻圖像,使其縱使在較低的解析度下,看起來更加銳利,但不是透過花俏的AI來達成。它是一種理論上可以適用在大多數的系統和顯卡上運行的演算法;(它)被應用在逐個遊戲的基礎上,也適用於NVID